2019/03/12

Tan solo ocho cuadros pintados por mujeres cuelgan en el Prado

El museo tiene cerca de 8.000 pinturas catalogadas; incluye tanto las expuestas como las que se encuentran en los almacenes y las que son del museo pero están expuestas a modo de préstamo en otros centros; sin embargo la presencia de autoras es muy reducida ya que solo se exhiben ocho obras de tres pintoras, aunque el museo posee algunas más (de unas 30 artistas diferentes) y que reposan en sus almacenes.

Son mujeres que tuvieron éxito en su tiempo. Pero después de su muerte muchas pinturas fueron inicialmente atribuidas a varones y, cuando se verificaba que la autora era una mujer, bajaba mucho el valor económico y simbólico de la obra. Otras muchas permanecieron ocultas tras la figura del padre o del marido realizando obras que luego ellos firmaban. Pero también las hubo que defendieron con uñas y dientes su talento y lograron imponerse como artistas de éxito en un mundo, el del arte, predominantemente masculino. Y probablemente muchas lo intentaron y fracasaron.


Felipe II
Sofonisba Anguissola


Mesa
Clara Peteers



El nacimiento de San Juan Bautista
Artemisa Gentileschi


Ver la noticia en rtve: http://rtve.es/v/5038838


2019/02/01

LA LEYENDA DEL POZO AMARGO - UNA HISTORIA MEDIEVAL DE LAS TRES CULTURAS



Según el texto de Pablo Gamarra, recogido en la antología de Luis Moreno Nieto, la leyenda habla sobre dos jóvenes enamorados de la ciudad de Toledo: don Fernando, un caballero cristiano; y Raquel, una hebrea hija del potentado israelita Leví, que habitaba el palacio en cuyos jardines se encontraba el pozo que da nombre a la historia. Fernando visitaba todas las noches a Raquel al abrigo de la noche con la luna como única testigo. Subía la tapia de los jardines y se reunía con su amada, pero su amor estaba prohibido.
Una noche, tras haberlos descubierto, Leví decidió actuar en consecuencia; asesinó a Fernando clavándole un puñal por la espalda que le atravesó el corazón. Raquel, horrorizada, comenzó a gritar y llorar desconsolada al ver a su amado yacer en el suelo junto al pozo. Nunca se recuperó de aquella escena que presenció y por eso, todas las noches acudía al pozo, se apoyaba en el brocal y se ponía a llorar. Vertía sus amargas lágrimas sobre sus aguas. Una de esas noches en que lloraba, le pareció ver el reflejo de su amado en el fondo del pozo y se arrojó atraída por su imagen. Se dice que sus aguas se volvieron amargas por las lágrimas que en ellas caían.Al final de la leyenda, hay un pequeño fragmento del texto que se dirige directamente a los viajeros que la estén leyendo para describirles el lugar que aún puede visitarse y el motivo por el que sus aguas son amargas y no salobres.


ANA ALCAIDE: EL POZO AMARGO (Videoclip)


2019/01/20

YINCANA CORDOBATH

Os invitamos a descubrir Córdoba junto a vuestros compañer@s británic@s con esta divertida Gymkhana.

Es una prueba por equipos debéis “bautizaros” como equipo y decidir un hashtag de grupo. Por ejemplo: #Bath&Co, #Guiris, #ValdeollerosBath…

Esta etiqueta deberá estar presente en vuestras respuestas a las pruebas en Instagram.

Dividid las tareas: se pueden llevar a cabo varios roles dentro del grupo: cronistas (quien publique en twitter), investigador@s (quien busque información para resolver las pruebas), cartógraf@s (quien se encargue de guiar a los distintos lugares…), fotógraf@s…

Cada prueba suma 2 puntos si está completa y 1 punto si está incompleta. Pero ojo... si nos sorprendéis ganaréis 3 puntos en esa prueba.

Gana el que haya conseguido más puntos.






2018/11/21

¡VIVA LA GAMIFICACIÓN!




Hoy hemos visto publicada en el Diario CORDOBA una entrevista sobre nuestro juego LAGUNA
https://www.diariocordoba.com/noticias/educacion/creemos-juego-es-excusa-aprender_1265390.html

Aunque por razones de espacio no ha podido publicarse en su totalidad quedando algunos datos en el tintero y, sobretodo, olvidando a los tres compañeros que son coautores de este pedazo de juego de mesa: Pablo, Manolo y Carmen.

Para tratar de hacer justicia, en la medida de lo posible, publico la entrevista íntegra para vuestro uso y disfrute.

«Creemos que el juego es una excusa para aprender»

Por Olga Alba, para Diario CORDOBA

Buenos días Juan Antonio.

Antes que nada, dime por favor tu cargo y cuánto tiempo llevas en la profesión. 

Soy profesor de Geografía e Historia bilingüe desde hace 18 años. Este es mi quinto año en el Grupo Cántico.

 - “Laguna” ha ganado el primer premio en la categoría de Juego de Mesa de la I Jam Today Cordoba. Cuénteme en qué consiste este juego. 

 En el año 2050 el agua se está acabando. Sólo queda una charca de la que se nutren cuatro granjas. Los jugadores tienen que gestionar sus granjas para que sean sostenibles, o la última laguna se secará. Cuatro jugadores/as tienen establecer una estrategia que les permita ahorrar agua. Para ello deben elegir bien los cultivos y animales de sus granjas mientras consiguen el dinero suficiente para comprar mejoras que les conviertan en el ganador/a. La particularidad de este juego es que combina la competitividad con la cooperación. Gana el que haya realizado una mejor gestión de sus recursos, pero tiene que cuidar de los recursos hídricos comunes, si la laguna se seca, todos pierden.

 - Se trata de un proyecto en el que también ha colaborado otro compañero. Cuénteme cómo y por qué surge Laguna. Cómo ha sido el proceso. 

Tengo la suerte de trabajar con Miguel Angel de la Fuente desde hace tres años. Somos viejos compañeros de la carrera. Compartimos aula en la preciosa facultad de Filosofía y Letras que tenemos en la judería. Nuestras carreras nos han llevado por caminos distintos hasta que finalmente hemos tenido la oportunidad de poder trabajar juntos. En el IES Grupo Cántico llevamos varios años trabajando por proyectos. Esto quiere decir que en lugar de ceñirnos al libro de texto nos esforzamos por realizar talleres interdisciplinares en los que l@s estudiantes se sientan protagonistas de su aprendizaje

-Es un juego educativo.  ¿Qué objetivos persigue? 

En la Jam Today nos propusieron una temática común para todos los equipos participantes. En este caso se trataba de luchar contra el cambio climático. Nuestro equipo se decantó por trabajar sobre el problema del agua potable porque creemos que en un futuro no muy lejano va a marcar la política internacional. Nuestro juego persigue un doble objetivo. En primer lugar queremos que l@s jugadores/as conozcan las especies animales y vegetales que consumen más cantidad de agua. Para producir un filete de 300 grs de carne de vacuno se han utilizado 4500 litros de agua, y para un paquete de 500 grs de arroz 1700 litros. Son cantidades escandalosas teniendo en cuenta que el agua es un bien escaso. El segundo objetivo es que l@s participantes interioricen que es imprescindible mantener un desarrollo sostenible si queremos alargar la vida de nuestro planeta. Una estrategia individualista nos llevaría al desastre.

 -¿Cree que el juego estimula el aprendizaje? 

 Nosotros creemos que el juego es una excusa para aprender. El objetivo del juego debe ser mover nuestro interior, poner pruebas al alumn@ para que use sus recursos y trate de sobreponerse a los obstáculos para ganar. El aprendizaje viene después. El/la jugador/a aprende por repetición y por interés para poder superar el juego. En nuestras clases huimos de aquellos juegos "educativos" cuyo objetivo es aprender. El juego debe ser divertido. Si quieres jugar otra vez harás todo lo posible por mejorar y eso significa vas a aprender por que tú quieres hacerlo. En un segundo nivel de dificultad les proponemos a nuestr@s alumn@s que diseñen su propio juego de mesa. Miguel Ángel propuso a los chicos y chicas de 4º de ESO el diseño de una versión del ¿Quién es quién? con los protagonistas de la Guerra Fría. Al finalizar el proyecto los chicos y chicas eran capaces de reconocer a más de 30 personajes históricos así como relacionarlo con sus países e ideologías. -Cómo surgió la idea de participar en la Jam? Una de las estrategias más interesantes para esta forma de enseñar es la gamificación, es decir, el uso del juego como instrumento de aprendizaje. Por eso cuando me enteré de la celebración de la Jam Today en Córdoba le propuse a Miguel Ángel conformar un equipo para diseñar un juego de mesa. A esta aventura se sumó Manuel Bermúdez, miembro del grupo de investigación CAREQ de la UCO, que es especialista en Arqueología experimental y que está trabajando en la aplicación de la gamificación a la enseñanza de la Prehistoria. Los tres formamos el núcleo del equipo que diseñó el juego junto con Carmen y Pablo Barona.

 -¿Recomienda el uso de juegos educativos en el Aula? 

 Rotundamente sí. A todo el mundo le gusta jugar, por eso sería una locura no aprovechar este recurso. Eso sí, con condiciones que se adecuen a las condiciones que tenemos en el aula. Nosotros abogamos por juegos de partidas rápidas, que no superen los 30 minutos, de manera que te permitan jugar varias partidas. Asimismo preferimos los que permiten participar a un gran número de jugadores. Las mejores experiencias las hemos tenido en dinámicas en las que toda la clase se ha visto involucrada en la actividad. Están pensando ya en crear uno nuevo? En la actualidad estamos entusiasmados con Laguna por lo que por ahora dedicaremos un tiempo a perfeccionarlo. Pero sí que tenemos algunos proyectos entre manos, como una versión del juego "Timeline" para 1º, 2º y 3º de ESO.

JUEGOS VIRTUALES DE HISTORIA Y GEOGRAFÍA

Geoguessr https://www.geoguessr.com/ GeoGuessr es un popular videojuego de descubrimiento geográfico en el que eres soltado en un punto ale...